腾讯UE5都市怪谈新作首曝,人间异想计划实机演示全是美腿?(图1)

时间都到了2026年了, 竟然还有人来立项这种开放世界怪谈游戏, 《人间异想计划》这个项目首曝之后的两天时间内, 播放量就突破了350万, 画面的美术表现确实炸裂, 但是战斗方面的体验却拉胯的很, 随之而来的就是大量的争议。

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01.异乐都的糖果怪谈

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在游戏的前半段, 呈现了一个叫做异乐都的都市空间, 这里有大量的怪谈体, 是由刷着艳丽糖浆的食物构成的, 整体的氛围像是一座大型的零食商超, 所有的食品都被包装成了可爱并且富有食欲的模样, 这与玩家对怪谈游戏的固有认知是截然不同的。

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这里呈现的怪谈体不具备传统式怪物所具备的那种攻击性, 取而代之的是呈现出一种行走着的糖油混合物的状态, 虽然预告部分有意的将其光线调暗, 并加入了写实建模的处理方式, 但是玩家仍然很难将当前所见的画面与恐怖这一概念产生联想, 那种甜腻的感觉贯穿了始终。

02.顶级渲染与镜头技术

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在PV里那种完全没有人声伴唱的阿卡贝拉, 是在画面之中不断地跳跃和发生变幻的, 它从一个属于梵高的场景一直衔接到了咏春的场景上面, 这样做就展现出来了一种非常有意思的情况, 就是那些特别复杂的抽象艺术元素被大量地堆放在了一起, 同时也体现出来很不错的渲染技能方面的水平, 而且在从后室风格切换到池核风格的画面变换过程里面, 咱们是能够观察到的, 就是那里有非常多的艺术创作素材被密集地填充在里面了。

镜头语言这一块也是很能打的, 游戏在现实画面还有电视屏幕、监控屏幕视角这些地方来回切得特别顺滑直接切换, 这种技术上的小难题一般是顶流团队才搞得定的, 这么做其实也就是向玩家展示一个事实, 制作组在技术参数这块花的大力气是远远超过普通水平的。

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03.战斗系统的口碑塌方

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视频里面, 有超过一半的时间长度都在演示BOSS战以及赶路这些环节, 可是实际的呈现效果也就一般平常。在这两个角色之间, 除了使用格挡操作以外, 几乎看不到任何其他的互动痕迹, 这就相当于两个人完全是在各打各的对手, 没有任何配合。

官方原本专门为了格挡操作而设计的那个连击计数功能, 现在被玩家们开玩笑说, 其水平大概就能跟rapper在比赛时进行单押X1的表现相提并论了。

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除非最后荧惑女团的BOSS战有那种让人眼前一亮的表现, 否则光是靠后半段的那场战斗, 就足以把前面大家因为美术积累起来的所有期待全部都抵消掉, 战斗框架虽然是接近绝区零的那种样子但是深度其实是不足够的, UI设计更让人联想到就是手游抽卡和付费模式。

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04.开放世界仍未落地

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首次公布的宣传视频里, 除了开头的动画部分以外, 游戏里的所有主要剧情和战斗环节都是在箱庭场景中度过的。因为开发的进度还有限制, 所以开放世界的部分没有在这个视频里展示出来。

制作团队甚至强行塞进了两场BOSS战, 目的是为了把视频的长度填满, 这在侧面也就说明了游戏的开发进程目前还处在比较早期的一个阶段。

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这说明大家想开着地图到处跑的事情, 恐怕得等下一个版本的更新才能搞定, 从研发这边的进度来看,情况其实并不是那么理想。

如果再赶上公测日期的时候抢不过米哈游那边那个叫做雨之城的作品的上线时间, 那么游戏能抢到的市场机会就会更少了, 到时候玩家想要玩到这款游戏的话, 需要付出的等待时间和成本也会变得更高。

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05.竞品环伺的市场困局

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时间来到了2026年, 在开放世界这一赛道里, 情况已经变得非常内卷了。玩家们的那种热情也发生了改变, 不再是以前的那种只要是有开放世界的游戏就必须要去玩一把的状态了, 而是变成了想要换换口味的心情样子。

异环这个项目已经率先出发去探路了, 但是它整体的市场表现就是处于一种中规中矩的水平。由于同题材的竞争者们接二连三地都上线了, 这让那些后来才入场的人压力突然就变得非常大了。

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当前, 把怪谈和开放都市这两块内容放在一起搞定位这个做法, 实际上并不是那么受大众欢迎。同时呢, 游戏的研发进度还停留在比较早期的阶段。

上面提到的这两个因素加在一起, 导致《人间异想计划》在公测的时候, 面对的游戏市场瓜分格局是非常严峻的。在这个 situation 下, 所谓的差异化优势需要依靠更加强劲的玩法内容来作为支撑才行。

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06.首曝的得与失

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这个作品在两天之内播放量超过了三百五十万, 这个事实证明了宣发任务打破圈子并取得成功是已经完成了。团队的美术能力和叙事创意得到了很广泛的认可。那些带着怪诞童话感觉的异乐都部分也成功地吸引了大量不是怪谈游戏受众的人进行关注还有讨论。

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然而, 战斗层面存在明显的不足之处, 同时整个游戏也没有构建出一个宏大的开放世界空间, 这就构成了非常严重的问题点。广大玩家在产生美好期待的同时, 心中也升起了不少疑虑和困惑的画面。

就算游戏的视觉艺术表现力达到了顶级的水平, 它终究还是沦为了玩法机制的一个附属品和陪衬角色。至于在未来的版本更新中, 开发者到底能否有效消除掉这类矛盾状况, 这一点最终还是需要交给时间去检验和证明。

你觉得在游戏的正式开放测试开始之前, 那个美术表现和实际战斗内容之间存在的非常大的一种落差情况, 能够被真正地填补和解决掉吗? 欢迎大家在下方的评论区域里面去探讨并说出你自己所做出的判断, 如果你觉得这些信息内容是有一定参考价值的, 那么请进行点赞以及分享操作。

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