
随着吹哥Jonathan Blow推出的新作品《沉星之序》正式上线, 这个游戏立刻引起了广泛的关注和热烈的讨论。在这个游戏里面, 设计师采用了非常极简的视觉风格, 整个画面中只使用了镜子和方块这两种基本元素来构建世界。
奇怪的是, 这种看似简单的玩法设计, 竟然能够引导着玩家去进行长达数十小时的非常深入的思考。不过龙南市就业服务平台,现在社会上对于这一点还存在比较大的争议, 很多争论都围绕着这样一个问题展开: 那就是“简单”这件事, 究竟是否等于“深刻”, 人们对此各有各的看法。




01.镜面机制的意外衍生

在“英雄与魔镜”这个系列的关卡里, 玩家们一开始的时候, 只是单纯的只想着要去使用镜子来移动自己。可是随着关卡的不断的推进下去, 设计人们就把一种新的机制给引进了进来, 也就是要让人们去考虑到让商人站在两面镜子的中间的这样一个情况。
而原本就是只需要交换一下位置的商人就这样直接的就一分为二了。同时呢, 镜子也从一些静止不动的物件儿, 转变成为了一些可以活动的变量。




在引入的时候, 这些机制被拆分得很精准, 而且得到凸显。玩家能够清楚地察觉设计意图。他们因此可以推测出终局状态。他们可以倒推解谜路径。他们不会盲目试错。

02.交互密度矩阵

把那些叫作Blow的人, 是把游戏里的对象还有机制, 看成是点, 它们之间发生的相互作用, 被看成是线。每多加入一个全新的对象, 那个矩阵就会多出来一行, 同时也会多出来一列。
做设计的这个人, 需要去反复琢磨这个新加的对象, 和之前存在的所有对象, 到底会有多少种互相打交道的可能性, 这样一来, 互相交互的密集程度, 就按照指数的速度快速增长起来。


在采访环节里, Blow讲了他自己心里的想法, 他想让游戏这个东西拥有更高频率的交互密度, 每当玩家把已有的那些机制弄得很熟了以后, 又突然遇上了新的对象, 这时候他们脑袋里就会开始猜这个互动到底应该是什么样子的, 然后在最后恍然大悟的一刻发现, 原来这个规则还可以这么去用。


03.龙喷火关卡的取舍

在比较早的那些版本里, 龙喷火这个谜题活动的地方是非常小的, 玩家必须要非常小心地去调整自己的站位, 只要是不小心一点点, 就会被龙的火焰给喷出而死。
开发团队发现了这么个情况, 就是玩家花了非常多的时间来躲避那个反光的东西, 但是却根本没有太多的机会去认真思考一下镜子跟龙它们之间到底是什么关系。团队成员 Blow 说过一句话, 形容这种玩法感觉“这就好像是在通马桶一样, 是完全没有任何的快乐可言的”。

团队接着把活动的范围扩大了, 又用了外墙来挡住那些意料之外会乱跑的反射光线, 这样一来, 关卡的难度反而变得太过简单了, 最终他们就让玩家把自己的注意力全部都集中在了那个真正有意思的核心问题上面, 也就是怎么让龙向着四个方向去喷火。

04.黄金谜题的机制融合


当各地区的那些分散的谜题都被玩家彻底做完之后, 那个游戏就会迎来一种叫做黄金谜题的环节。这个环节, 是把不同方位里的主题给两两结合在一起的。
拿北方的搬运英雄来说, 角色的那些能力, 它既是推箱子时候的优势所在, 同时, 也是某种具体的限制条件。正因为有了这么个情况, 不同的机制互相碰撞, 从而产生了一种让人耳目一新的感觉和效果。

镜子的规矩从来就没变过, 可要是跟不一样的物件儿不停地去打交道, 那么就会做出那种既顺着大家的想法, 却又让大家觉得挺意外的结果来着。这种旧有的规则和新的搭配方式混在一起的设计, 就使得大家在玩解谜游戏的时候, 会有种既觉得似曾相识,又感觉特别新奇的那种体验状态存在。


05.二十年的设计传承

回顾一下Blow这个人在过去那二十多年中间所走过的整个过程, 他始终都一直对那些还没有被充分去挖掘过的、关于游戏方面的各种奇思妙想保持着浓厚的兴趣。
曾经在某一次展览会上出现过的那些原型作品, 经过后来的不断发展和演变, 最后居然变成了像是《Braid》还有《Portal》之类的这种非常经典的著作, 而这一次推出的那个《沉星之序》, 是把这个探索的过程硬生生地推进到了一个相当少见的巨大规模里面去。

在Wookash Podcast里面, Blow提到, 他最有成就感的时刻是玩家尝试了新的玩法之后说出"哦, 我明白你们想做什么了"。这句话也正好概括了本作的核心体验是什么。

06.触及深层规律



玩家在对局通关的时候常常会觉得自己好像正在搞懂某种东西, 这个东西比眼前出现的那个谜题要更普遍一些, 布洛在参加采访时候证实了这件事儿确实就是他希望给大家带来的那种感受, 他想要让规则是怎么运转的变成能够被看见的东西, 然后想让那些很复杂的事物可以从简单的东西里头自然而然地生长出来。
单个谜题本身传达的信息量是比较有限的, 但是, 当各种不同的游戏规则相互作用的时候, 玩家才能够去观察到那些比较深层次的发展规律, 这种游玩体验, 是跟那些从最简单的数学运算规则里面, 突然之间就发现了一些非常复杂的结构现象是一样的道理, 因为这些隐藏的规则并不是有人在外面强行附加上去的。


当你正在玩《沉星之序》的时候, 会不会有哪一个具体的瞬间突然之间就看懂了, 设计者是怎么样把那些非常巧妙的想法藏在非常简单规则里面的?
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