影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图1)

《影之刃零》这个游戏里, 弄出了一个让游戏行业都在讨论的说法, 这个说法就是只要按一下键, 就能打出整套的一套武术招式, 因为这个事情, 玩动作游戏的玩家们, 对这个游戏的定位, 有了特别明显的不一样的看法。

01.一按键触发整套武术套路

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图2)

依据实际的机器展示情况, 这件作品里面只要进行一个键位的输入动作, 就能够触发整个武术套路的全部内容, 那些看起来很炫酷的连续攻击招式, 在真实的实际操作环节当中仅仅需要用到两三个按键就能完成。

这跟鬼泣这个系列的作品所依赖的长时间指令表形成了对比的情况不同之处在于, 单次所需要的操作量已经被大幅度的压缩了, 使得那些新手可以在比较短的时间周期之内, 也能够打出非常华丽的连段效果。

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图3)

有许多玩家都反映了战斗里有点像是在搞表演, 根本不需要什么复杂的操作, 就能弄出特别花哨的连续招式。开发商把这种简化定位成了一种能够快速让身体恢复状态的机制, 好让新玩家在短短的几分钟内就觉得自己好像是个武功高强的行家, 以此来降低刚开始玩游戏时因为太难而直接放弃的概率。

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图4)

02.简化输入降低学习成本

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图5)

在战斗节奏很快的时候, 把按键弄得太简单, 其实并不是为了让玩家做的事情变少。真正重要的意思是要让玩家清清楚楚地搞懂每一个按键还有组合键到底是用来干什么的。

当屏幕里有好多小兵的时候, 同一个连招招式能够同时打到不止一个目标。如果遇到那些很难对付的强大敌人, 游戏的画面演出部分就会触发一些独立的变化来表现这一点。

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图6)

把简化输入加上变化演出组合在一起, 让玩家用不多的操作去触发各种各样的动作, 这样做既降低了学习的成本, 又保留了游戏能够让人看下去的精彩程度。有好几位玩家把这个体验称作是成为武学奇才, 觉得它上手所要求的门槛要比传统的讲究高速反应的动作游戏显著低一些。

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图7)

03.暗黑设定催生诡异敌人

游戏的背景设定是偏向暗黑色的, 在敌人的身体形态发生改变的时候, 它们的脖颈断面处会喷发出来杀气还有术法元素。到了第二阶段的时候, 这些角色的行动模式变得更加狂暴了, 甚至他们的攻击方式都违背了生物的本能反应。

玩家如果是第一次见到这种非常诡异的敌人角色, 那么大概率会发生碰壁吃亏的情况, 没办法利用其他游戏里积累下来的丰富经验来取得压倒性的胜利。

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蛇年贺岁实机里面那个叫七星剑阵的环节, 玩家需要逐个地打败七名敌人。用软剑那种灵活的、带有范围效果的攻击方法, 能够起到意想不到的好作用。

这个游戏借着特别残酷的设置给玩家传递一个信息: 虽然玩家你自己的实力是很强大的, 但是敌人那一边的做法也是完全不按照武德来的, 所以需要玩家再去仔细观察敌人的行动模式, 从而找到能破解这个局面的办法。

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04.五十五件武器对应多元策略

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这款游戏总共提供了30把主武器和25把副武器, 加起来一共有55件装备。虽然并不是每一把武器都能在所有情况下帮你击败敌人, 但是面对不同的强力对手时, 你总是可以找到相应的应对方法。

你可以更换手中的武器来恢复杀气值。如果你把两把主武器轮换使用, 就可以很自然地打出连击动作, 完全不需要去背诵那些长长的指令表。

玩家把那个拥有巨型盾牌的游戏首领击败以后, 弄到的那些武器装备, 在后面的关卡里通常会起到非常重要的作用。然后呢, 根据大家对各种敌人的熟悉程度有多少的不同, 是可以打出完全不同的战斗风格的。比如利用武器方面的优势来制造持续不断的进攻, 以此来压制敌人的那个什么杀气值, 从而形成一种碾压对手的局面。

影之刃零试玩体验:除了类魂,ARPG战斗还有新选择(图11)

05.逆天者难度拼立回拼确反

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在游戏推出的名为"逆天者"的难度模式以及那个被称为"66天"的难度模式中, 敌人的人工智能会主动去抓取玩家的操作套路里的破绽, 并且Boss会根据上一次交手的结果来决定下一步要使用什么样的招式。

那种想要靠持续压制敌人的杀气值、采用一招鲜就能通关的路数, 在这里面不再通用了, 依靠记忆敌人招式的背板策略也就失效了。

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玩家在寻找克制办法的时候, 需要和敌人进行拼立回, 要进行拼确反, 这样就会形成一种类似硬核格斗的操作体验, 这种设计把动作游戏还有格斗游戏的深度给融合到了一起,对于追求高水平的玩家来说, 确实构成了实实在在的麻烦与挑战。

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06.不是类魂也不是类鬼泣

目前大家普遍的共识是, 这一款东西并不是为了去替代那种类魂的游戏, 也不是为了去替代那种类似鬼泣风格的作品, 而是作为一个全新的动作游戏选择存在的。

它并没有把简单的上手体验和深度的操作机制做成一种必须二选一的单选题, 这个设计是让玩家们能够先从比较自然的途径里去入门, 等进到了游戏内部以后, 再去慢慢体会到操作中隐藏起来的深度。

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在当前这个版本里面, 大家可以看到, 游戏已经把从前期那种像是“砍瓜切菜”一样的简单难度阶段, 一路到后期需要“重新观察敌人”的复杂战斗阶段的全部成长过程, 全部都展示出来了。

这种设计思路在动作游戏这一类题材当中, 到目前为止还是很少见的。等到以后完整版正式推出的时候, 敌人的人工智能的复杂程度怎么样, 加上武器策略的丰富多样的程度到底如何, 这些点还需要通过真实的玩家体验来进行检验和验证。

大家都在议论, 那种按一下键就释放一连串动作的操作模式, 究竟是让玩这类游戏的难度变低了, 还是让玩家通过苦练技巧获得的那种满足感被削弱了。

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