指色网络拿《箭头会拐弯》做了个例子, 这个例子披露了一套方法, 这套方法叫“因流制宜”, 主要拿来搞发行和商业化的, 核心指向是让长线留存和LTV做到平衡增长, 这事儿引发了中小团队的关注。


01.渠道素材决定用户画像

朋友圈的图片投放, 它的覆盖面非常广, 大量非游戏的用户涌进来了, 留存的数据保持稳定, 好几天的波动都很少。配上音效的视频素材, 点击率会更高一些, 用户在进入之前就已经知道了玩法是什么, 之后玩的时间长度和核心玩家的表现是比较接近的。
试玩素材是允许用户直接去体验第一关的这种做法, 这种方式会导入大量仅仅只是浅尝辄止型用户, 导致在首日的流失率保持在一个偏高的水平, 并且会拉低第二天的留存数据, 但是依然还有部分用户会选择长期保持留存状态, 并且这些用户还会产生相应的变现行为, 从整体上来看的话, 这个策略的数据波动是最大的。
02.分阶段运营匹配用户心理

用户进入到了游戏中面之后, 他个人的行为以及内在的需求, 是会随着游玩的阶段不同而发生变化的, 开发人员在这样的一个情况下, 是需要把兴趣被触发的那个点给看清楚, 也是要把能够持续留住用户的那个动因给弄清楚, 针对不同阶段需要设定出有差异化的运营目标, 同时内容节奏的安排也是有区别的。
官方提供的商业工具箱可以把来自不同渠道以及多个版位的数据汇集到一起,以便进行横向的对比和分析龙南市就业服务平台, 当发现留存率出现下滑的情况时, 它能够帮助工作人员去排查到底是定向设置上存在什么问题, 还是长篇内容本身的吸引力不够不足, 同时, 这个工具也能够一直持续地跟踪观察那些长时长内容在衰减过程中的关键节点出现在哪里。
03.首日IPU与渗透率追踪
不同渠道首日IPU差距明显, 团队除查看首日表现之外, 还盯着后面的/IPU/改动情况看走势怎么样, 以此来弄清楚用户的掏钱意愿是不是会跟着游戏玩的时间变长了而变强。

渗透率这个指标是用来衡量用户每天都在做哪些变现行为的参与的。等用户在游戏里玩得比较深了, 就可以从行为数据里面把问题给定位出来。接着再通过对产品的更新迭代去验证一下所提出的解决方案是不是真有效果。

04.难度微调释放变现空间
《箭头会拐弯》这个关卡的画面是非常直观的。有一部分的玩家游玩节奏比较慢, 思考时间也比较长。但是, 他们对IPU的贡献意愿是很强的。团队针对局部关卡上调了难度。这样的做法使得IPU实现了稳定提升25%的效果。留存率提升了2%。时长也提升了5%。
关于回血额度与难度之间的关系其实存在取舍的问题。更大幅度地回复血量虽然能够有效降低关卡的难度, 但这种做法同时也会压缩长线的变现空间。经过综合比较之后选定了恢复2点的血量这个版本。因为这个版本能够让留存损失降到最低同时也能够获得最优的长线收益。
05.外围活动拉长期效

每个月都要通过签到的方式, 把日活跃用户的基本盘给夯实了, 每天的挑战则是面向那些喜欢高难度关卡的核心用户的, 因为高难关卡能够为IPU贡献更多内容, 所以能够非常有效地带动游戏圈的讨论热度以及社区的活跃程度。

这套活动体系在完成落地之后, 产品的在线时长长期价值数据提升了百分之十点。游戏圈子内部聚集了大量的核心用户人群, 他们的真实反馈情况会帮助开发团队不断对内容进行打磨和完善, 从而做出能够让玩家愿意持续去玩的产品内容。
06.数据驱动迭代无标准答案

产品调优的核心始终还是围绕用户这一个点, 各个不同的版本之间并不存在绝对意义上的最优状态, 效果好与不好的最终评判标准必须是以数据来作为讲话依据的, 团队会同步地去验证多组初体验方案, 然后再去决定是否要全量进行开放操作。

小游戏的日活跃人数数量在持续地增高, 产品的供给情况是非常丰富的, 用户对品质的要求也在不断地提升, 开发者需要去关注三十天、六十天和第九十天的留存率以及变现的质量, 以适应长线回收这个时代的真实的的市场需求。
在你的小游戏中, 哪一类渠道的用户所带来的生命周期价值表现得最为出乎意料呢? 欢迎大家通过留言的方式分享相关的数据情况。请务必记得进行点赞操作以及收藏操作, 并且还要把这件事转发给你的团队成员, 以便我们一起开展讨论工作。



