
在《影之刃零》的最终预告片里, 出现了40多把武器还有50多个Boss人物这样的情况, 这个内容是很大的, 它刷新了动作游戏内容密度的纪录。主角魂说的那句话是“想活下去, 也想让所有人都活下去”, 这句话的说出, 使得硬核的战斗和温柔的叙事这两者之间产生了正面的碰撞。


01.武器与Boss的工业级配置

最终预告片向大家透露, 这部作品里面武器的种类多于40种, 敌人头目的数量超过50个, 这些武器涵盖了刀剑、枪械和长戟等多种战斗流派。
虽然单一武器在连段操作时的可选动作并不是特别多, 但是玩家可以通过使用海量的不同武器来进行自由切换, 从而构建出丰富的搭配组合, 这种在动作游戏历史上都极为罕见的超高密度设计, 确实非常令人瞩目。


残钢刀是走着非常朴实的一种路线的, 它把重点放在了强力进攻上面, 同时也强化了那种流血标记效果。玩家可以在同一个屏幕画面里面, 同时装备两把主武器, 再加上两把影之武装。针对不同的敌人类型, 是需要使用不同兵器来进行应对策略安排的。这40多种多样的轮换方式, 可以一直在不断地给游戏过程提供新鲜感。

02.身法灵动与群战美学

在这部作品里面, 角色们相互交锋移动的时候是不会被限制的, 那种高速的滑动感从头到尾一直存在, 所以在处理一群人打架的场面时, 会给人一种类似在电影《新龙门客栈》里在大沙漠中进行追逐战的那种运动的感觉, 比如在风沙很大并且逆光的环境下四个人一边打斗一边往前推进, 他们的动作调度以及光影方面的设计都达到了新的侠骨风格的审美的最高标准。

这次的双Boss战是把角色的那些能力给使劲强化了, 再加上那种让人喘不过气来的密集攻击, 这么一弄, 就把过去那种多个敌人一起出现在屏幕上让玩家觉得特别难受的感觉给打破了, 要是能把角色那个形象立得足够强大, 那些看着特别胡来、不讲道理的连续连招, 到头来反而成了让人觉得很爽的体验, 这就把以前打双Boss的那种感觉完全刷新了。

03.杀气系统驱动群攻连锁

战斗核心部分是围绕杀气这个东西来安排的。只要你在很多敌人当中打破了一个人的杀气之后, 就会触发武器上面的群攻招式, 这种招式可以将周围的敌人给推开, 这样就形成了一个用来保护自己的效果。
如果你连续地击溃好几个目标, 你就能够在人群里面快速地穿过并且实现突破做到十步杀一个人而且片叶不沾身的这样一种高节奏的循环过程。
把自动锁定功能, 还有武器的追击性能结合起来, 只要打出那个特定的追击招式, 就可以一下子进入战斗循环里面去。
面对不一样的敌人配置, 你需要切换不同的兵器, 因为拥有海量的武器和动作库在后面撑着, 所以就算单件武器的连招数量比较少, 这个缺点也被弥补掉了, 最终构建出了一种既具备广度、又很有深度的战斗体验。
04.Boss变招与节奏博弈

在逆天者难度里面, 那个Boss会先假装告诉你他打算出什么招, 然后突然改变策略。黑闪这个招式经常会被用来当开头或者结尾使用。红光和蓝光分别标记了不同程度的危险情况。
玩家需要在那种杀气刚刚回复过来的一瞬间, 接着使用绝技或者影武装这样的好办法去操作, 这样可以让自己控制的链条持续更久, 从而偷偷地造成一些安全的伤害。不过, 那种冒着风险去尝试新的招式的做法, 算起来并不怎么划算。

主防御这项工作主要是用来处理那些密密麻麻的普通攻击, 这算是一种最基础的规矩, 这里面的完美格挡, 还有使劲按住格挡不放的那个操作, 才是至关重要的手段。
一旦人的惰性让注意力下降了, 那么突然之间来的那种变化多端的招式, 就会在关键的时候造成致命的后果。反应的时间窗口其实还算是挺宽的, 但是需要把自己完全地嵌入到角色的节奏里面去。
05.地图结构与成长曲线

这个游戏关卡里面带有类似魂系那种阴影元素的设定, 但是它整体的感觉其实更接近于能力锁定的银河战士死亡区类型的游戏和线性动作游戏的混合体。地图虽然存在环路设计以及垂直方向的结构布局, 但是对这些特点的 usage 是比较克制和保守的, 并不强调那种箱庭式的精细探索体验。
至于武器升级所需材料的投放与回响货币的发放都算是相当精确和考究的, 玩家能够通过阶段性的解锁来获得数值上的成长, 整个游戏的节奏安排看起来也是非常清晰合理的。

如果某个区域里的普通敌人你手里那两套杀气都打不穿防御, 而且掉落的材料还是比当前等级低一阶的那种, 你就赶紧先撤走。
等你把这里面的所有任务全都做完了, 手里的资源也足够去强化两把同类型的武器, 还可以顺便把生命值和杀气槽的等级往上提一提。这样一来, 你在战斗中的容错空间就能成倍地扩大, 整体的游戏体验也就变得更顺畅了。

06.硬核定位与叙事落点
在现在这个时代出现的那些动作游戏里头, 这一款游戏被大家看作是血统非常纯正的那种快速动作游戏, 也就是大家常说的ACT类型,它难度方面的定位更偏向于那种硬核的、需要玩家不断死掉然后重试的类型。
在最近放出来的那个最终预告片里面, 角色名字叫魂的那个人表达了自己的想法, 他说自己既想活下去, 也希望能够让所有的人都活下去, 这样就把极致的暴力感和一种温柔的动机放在了一起, 构成了整个作品核心的一种情感上的张力。


故事的结局并不是去拯救所有的生命, 而是在命运降临的那一刻, 选择了那颗仅仅能够跳动66天的真心。其配乐的运用非常大胆, 使用了大胆的乐器编制以及不受拘束的音乐旋律, 呈现出一种具有先锋派色彩的独立气质, 这种音乐风格与高强度的动作场面之间形成了强烈的情绪上的反差感。


这把游戏里提供了四十多种不同的武器, 同时还有五十个Boss等待挑战, 关于这种内容规模究竟是实打实的干货还是纯粹的营销包装手段, 你个人是怎么认为的? 非常欢迎您前往评论区表达自己的观点, 要是觉得本内容有所帮助的话, 不妨点击点赞按钮并将其分享至好友圈子之中以惠及更多志同道合的玩家伙伴们。



