最近,一款AI+游戏《pokebonk》让我十分上头。
原本我是拒绝的,但宝可梦+幸存者的超级缝合玩法颇有“故人之姿”,考虑到老任宇宙第一律师团队的威名,也算是且玩且珍惜了。

得益于宝可梦IP的强大影响力,幸存者割草玩法的极致爽感以及无需注册网页端一键开玩的便利性,《pokebonk》在网络上得到了病毒式传播。10月16号测试上线后就涌入了大量玩家,第二天服务器就因为玩家数量太多而出现崩溃,开发者不得不临时升级了服务器。

截止目前《pokebonk》的注册玩家已超过18.1万人(排行榜玩家数据),按照过往几天的数据来看,日增长速率一度超过4万人。

有意思的是,《pokebonk》的核心玩法并不是凭空出现,而是“致敬”了去年爆款的独游《Megabonk》。根据VGI的信息显示,《Megabonk》的销量超过了400万套,营收超3000万美元(约2亿元人民币)。

《pokebonk》爆火的另外一个关注点在于,AI参与开发游戏极大降低了开发门槛,缩短了开发周期。《pokebonk》中的场景、树木、岩石、3D模型、视觉特效、界面图片以及配乐均由Ai参与生成,制作人Charcher也在X坦言道:“这原本不可能由我一个人完成的,独自编写代码并生成每个素材。宝可梦的图片是粉丝制作的,3D模型则是由Blender和Opus生成的。”
Charcher还表示自己花费了整整两周时间和无数小时来优化和调整整个游戏,而不只是用一个提示词就一键式生成了所有的一切。但考虑到Charcher在10月11日才在X上提到“《Megabonk》真让人惊艳,之前都没注意到它”,因此合理推断《pokebonk》的开发周期可能短的吓人。

这不免带来了另外一种合理的预期,“AI开发+市场爆火的玩法框架=极短时间开发出爆款”,最初我也是这么认为的。但在实际考察了AI游戏市场以及和一些游戏从业者聊过之后,我才发现AI游戏的两极分化比想象中的更为严重。
一边是极少数站在台前光鲜亮丽的爆款AI游戏,另一边则是无人问津已经堆成山的AI尸体。AI可能正在潜移默化地改变着开发者的生存现状以及整个游戏市场的格局。
01
AI加持,但创意更火
《pokebonk》的突然爆火其实毫无意外。
宝可梦作为全球级超级IP的影响力自然不必多说,《pokebonk》收录了151只关都地区的宝可梦,对应原作的第一时代全部图鉴,得益于精致的3D像素画面加持,在视觉表现力上一眼讨喜。

无需注册,绑定当前机器数据的一键式网页游玩,也很难让人看到之后,能忍住不点进去试试咸淡。此外,海外玩家向来是对于除GF本家之外的宝可梦IP游戏“情有独钟”,因此短短几天在互联网上迅速爆火其实也并不奇怪。
不过需要指出的是,《pokebonk》作为一款纯公益无商业化的粉丝向产品,一切版权全归老任所有,开发者Charcher也表示一旦有人举报或者投诉,将会立即下架整个游戏。现在尚能存活,大概率是还处于老任的“领域展开”之外。
当然,除开宝可梦IP额外的加分项,《pokebonk》本身的玩法乐趣就足够出色。
核心玩法方面也和宝可梦原作毫不相关,并不是捕捉、对战、探索这一整套传统流程,整体玩下来更像是创新版的吸血鬼幸存者。

游戏采用的第三人称视角,玩家需要在初始御三家中选择一个自己的宝可梦,随后就进入游戏……“大开杀戒”。
可能在一开始进入游戏还有点懵逼,我在哪,我是谁,我要干什么。
但随后面对如潮水般的宝可梦大军围攻,玩家很快就能意识到,根本没有繁琐的繁文缛节,一切都遵循幸存者割草的唯一教条,那就是战斗爽。
在《pokebonk》中,除了角色大招之外,大部分技能都是自动释放,玩家只需要操控角色的位移和跳跃,因为添加了多种地形,高低差的设计为摆脱围殴创造了天然的条件。

和幸存者类型的玩法一样,在收集了大量经验升级之后,玩家便可以进行三选一的肉鸽选择,通过不断杀敌和升级,实现局内养成变强,由此抵御更多的敌人围剿。

不过在连开了多把之后,我认为《pokebonk》虽然继承了幸存者品类的割草爽感,却依然有自己的独到之处。
一方面,相比常规幸存者游戏仅仅通过杀敌来进行局内养成,《pokebonk》则在局内设计多处可供玩家自行选择的随机事件。比如玩家可以通过消耗金币,打开散落的精灵球获得三选一的技能词缀加成,或是完成挑战祭坛和圣地的任务,获得额外奖励、BUFF,亦或是开采矿石收集浆果,获得额外的金币和HP补充。

在游戏中,玩家并不需要坚持固定的时间,而是可以选择性变强之后,击败当前区域的守护者BOSS,即可进入下一个区域。目前《pokebonk》提供了两张风格迥异的地图,每个地图有三个区域,随着区域深入,在难度上升的同时,可选择的事件也随之增加。

当然,这种玩法设计并不是《pokebonk》首创,而是照搬了《Megabonk》的核心精髓,但对于我这种对幸存者品类并不感冒的玩家来说,却十分受用。
另一方面,核心玩法和宝可梦元素的融合相当巧妙。举个简单例子,你虽然不能在游戏中直接使用某一个宝可梦和其他人进行回合制对战,但却可以在对局中击败野生宝可梦为自己所用。部分宝可梦可以在捕捉之后在此后的对局中直接选择出战,另一部分则能作为当前对局的伙伴一起战斗,并提供各种增益效果。

《pokebonk》为每一只宝可梦都加入了符合原作的数值和技能,并在达到对应等级之后,直接进化成新的宝可梦,解锁并学会各种新的技能。

在夜晚来临之后,除了敌人攻势变得凶猛之外,还有几率刷新出极为稀有的异色宝可梦供玩家捕捉。每局游戏结束之后,玩家还可以消耗资源,对宝可梦进行训练或是对道具进行强化得到永久加成。
由此不难看出,《pokebonk》的核心玩法并没有完全脱离宝可梦,玩家的一部分爽感来源于幸存者割草的正反馈,而另一部分则来自于收集全图鉴,培养宝可梦的成就感,从某种角度来看,这和原作多少是一脉相承的。

在目前《pokebonk》的第一赛季,开发者不仅加入了日常和周常委托,无尽模式、战队组建以及全图鉴,还上线了击败数、生存模式、战队相关的排行榜。而在即将到来的第二赛季,新地图、新进化、新道具、新BOSS,甚至是多人合作模式也将一起端上来。
02
铁证,还是幸存者偏差?
看到这,可能有人会说,《pokebonk》不就是AI开发+市场爆火的玩法框架=极短时间开发出爆款的铁证?
我不否认,AI+游戏的模式让市面上在短期内出现了不少爆款产品,但事实上龙南市就业服务平台,大部分AI游戏过得并不太好。即便是上面提到的《pokebonk》,除了老任这把达摩克利斯之剑选在头上,无法商业化也意味着在没有任何收益的情况下,服务器等各种成本都需要开发者独自承担。
此外在去年底,totallyhuman网站(前 Valve Steam Labs 成员 Ichiro Lambe 创办)对steam上使用过AI的游戏数量进行了粗略统计,他们给出的数字是10258款,占Steam游戏总量的约8%。而仅仅几个月前,这个数字是7818款。






