花六年、沉下心,在爆款DEMO会被火速复制的时代,她做了款98%好评的涂色游戏(图1)

小朋友玩有点幼稚,成年人刚刚好。

仅凭着2020年发布的一个简单的Blender场景演示动图,《木木屋》(Woodo)就获得了在TapTap上获得了65万预约。

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在2024年的科隆游戏展上,——提起了创作者Julia也没想到这样一款“休闲填色”类的游戏,为什么能在中国引起这样的关注。

当时问起游戏大概还要多久才能面世时,我们得到了一个不置可否的回答,所以能猜想到或许还要一段时间,但确实没想到一等就是两年。

这是整个游戏行业风云变换的两年。

从大环境来说,AI辅助的普及使得独立游戏的开发数量迎来爆发式增涨——正在进行的Steam新品节上线Demo超过了7000款,是《木木屋》2025年参与的那次数量的3倍。

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更重要的是,越来越多独立开发者站出来表示,自己不会再放出开发中的游戏Demo——因为玩法创意太容易被人拿去用AI快速做个仿品出来了。

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开发者Freya Holmér今年3月发了一条50秒的“场地会旋转90度的俄罗斯方块变体”玩法演示视频,结果4.5小时后就有人把视频喂给AI做出同款机制 Demo

细分到《木木屋》这个“给各种物件涂色”的玩法上,过去两年里类似游戏就更是层出不穷,其中一些也做得很出色,多少让人担心《木木屋》像这样慢工出细活是否还能保持面向玩家的新鲜感。

好在,9月16日《木木屋》正式上线后,获得了超过1000条评价,仍保持着98%的超高好评率。

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要说原因的话,除了早期积攒的粉丝之外,而是像一些留言评论所说的那样,在一款看似简单的玩法上,仍体现了属于开发者自身的作者性,才让《木木屋》显得更加特别。

这或许也是当下游戏行业中所需要的一个故事——一个在工具与创作理念飞速迭代的环境之中,如何保持自己初心的故事。

“那是个晴天,我躺在父母家的沙发上,想着自己可以做些什么。当时最直接的感受是:躺在这里真舒服,很幸福。我闭着眼睛,突然想,能不能把自己此刻的感觉传递给别人?”

“我想,做一点温暖的东西应该不错。温暖在视觉上可以是什么样的?假如整个世界都是木头做的呢?里面住着小小的角色,有漂亮的村庄,像一个真实的小世界。”

“我觉得这个主意不错。”

这就是Julia开发《木木屋》的起点,整个游戏的主创人员只有她与程序员Timur,还有作曲家Don。

Julia为游戏赋予了一个非常具体的童话故事背景:

小学毕业的暑假,小狐狸费希来到乡下,度过了一段令她难忘的时光。随着一件件物品填入场景的白模,颜色和生机逐渐浮现,她讲述的那个夏天,也在我们眼前一点点变得活泼、清晰。

因为玩手机忘记关闭水阀,被“大骂”一顿;被父母送去乡下,起初非常反感,却最终一步步爱上了乡村生活,和动物们成为朋友……

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这一切故事,则都被融入了简单明了的涂色玩法之中。

如果你玩过《秘密花园》一类的涂色书,买过逐件贴家具、布置房间的造景贴纸,或者玩过《A Little to the Left》这样的整理类游戏,大概很容易理解《木木屋》的乐趣。

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造景贴纸 @芯陌

它像一本可以填色的立体绘本。场景最初只有尚未着色的模型,我们需要从待放置的物品中找到对应的零件,拖到正确位置。每放好一件,它就会恢复颜色;随着进度推进,原本素白的场景逐渐丰富起来,柔和的女声则在一旁同步讲述费希的经历。

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放进去的物件还会带来新的变化:每搭好一个小场景,就会出现一小段动画,让刚刚完成的模型动起来。在Video Chums的访谈中,Julia提到,游戏里有众多的小动物,她希望通过动画的表现,让它们显得“既傻气又有趣”。

比如邪恶的大鹅,叽叽喳喳叫着的小鸟,跳来跳去的青蛙……

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当一段故事包含连续发生的几件事时,游戏还会把它们安排在同一座模型的不同分区里。我们依次完成各处的拼装,也就跟着费希的讲述,将前后的经过连在一起。

比如下面这一套模型,就是讲述刚来到乡下的费希被大鹅逼到窘境的场景。她被大鹅疯狂追赶、啄咬,又被迫和小羊罗莎进行了一场书包拔河:

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立体场景让游戏多了一层观察的乐趣。桌子底下、柜子侧面,都可能有正面看不见的死角,需要转动视角才能发现。待放置的积木也会随视角调整角度,方便我们对照它在场景中的样子,找到合适的落点。

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在更大的场景中,需要填色的物品也越来越多。这也带来了一些小小的嵌套解谜。比如宝箱、抽屉和门往往代表着内部存在隐藏空间,它们既是需要拼好的物件,内部也可能装着下一步要用的零件。

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其中我认为最有趣的隐藏空间,是小老鼠菲利兹的家。

现实中令人讨厌的老鼠,在童话世界中是费希在乡下的“室友”之一,充满了童趣的可爱。它的住处藏在了费希的床下,内部别有洞天。

在这个空间里,我们有时候能听到头顶传来细密的脚步声,Julia在一次播客中解释,这其实是小狐狸费希兴冲冲地在房间里跑来跑去,拿要装进背包的东西。

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温馨的家具紧密地摆放在一起,厨房占了将近一半的空间,架子上和冰箱里放满了各色奶酪。如果冰箱开得太久,还会发出“嘀嘀嘀”的警报声。

在拼图的整个过程里,我很少感到枯燥重复。一部分是因为明亮的画风以及轻松的音乐,让人不由自主放慢了节奏。另一部分是因为,根据场景主题的不同,填色也有着更有趣的玩法。

有一章就把观察的方向转到了水面。我们需要借助倒影,判断物品与场景的对应关系,再找到镜像中的位置。同样是寻找和放置,换一种呈现方式,就需要稍微转换一下思路。

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在不同场景的柜子里,我们偶尔能找到一台同样的对讲机,点开之后,伴随着沙沙作响的电流声,可以听见主创Julia和Don的语音留言:“会不会是有人在玩我们的游戏?”“好厉害!都玩到这么后面了。”

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成年人也完全被鼓舞到了

完成一幕的拼图之后,停留观察也占了我相当一部分的游玩时间。

每搭好一座模型,我都会转着角度仔细看一遍,这里戳戳、那里点点。又或者退到大地图,重新去读一遍之前忽略掉的小故事和人物介绍。

游戏积木般的木制质感,让这些小场景显得很舒服。

Julia曾在访谈中提到,她小时候喜欢收集健达出奇蛋(Kinder Surprise)里的玩具,尤其记得一套真正用木头制作的小船和小汽车。那套玩具很难收集,她拥有的不多,却一直记得,最后成为了游戏的灵感来源之一。

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和奇趣蛋不太一样,出奇蛋的蛋壳可以吃,内部是玩具

玩到尾声你会发现,费希的“记忆宝箱”,她口中最完美的夏天,其实就是一本普通的暑假日记,但我们隐约又能从中找到一些关于童年的共鸣。

因为父母太过于忙碌,只好将小狐狸费希送往乡下度过暑假。起初,她对于这一切十分地不满,作为一个城市女孩,费希觉得乡下到处都是泥土,村子里又小又冷清,最主要的是Wi-Fi信号很差。

在起初的几章里,费希几乎一直是在看手机。与此同时,她感到一阵崩溃,自己住的房间里有三位“室友”,除了前面提到的老鼠菲利兹,还有蜘蛛,和一只每天清晨准点吵醒她的公鸡。

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蜘蛛在这个游戏里特别可爱

她结识了一位朋友——青蛙阿本。阿本每天勤勤恳恳地搬运木头、锯开,他在烈日里暴晒,双手粗糙,长满了茧,在费希一开始看来,阿本这是在自讨苦吃。

事情的转机出现在农场的一天,费希依旧坐在那里专心致志地玩手机,阿本提醒她要关一下水阀。结果因为过于沉迷手机,水漫金山。二人爆发了冲突,而费希此时想的是:“我紧握着手机这最后的堡垒,深知它很快就会沦陷,被强大的成年敌人无情夺走,我已经经历过太多次了。”

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不要太真实了

阿本没有苛责费希,反而邀请她一起徒步。对于“城巴佬”来说,星空、露营、篝火都是前所未有的奇妙体验。他们一起扮演海盗、探索湖心小岛,时间仿佛就停留在此刻。

游戏中的动画呈现也随着费希的心情进行变化。在郊游尾声,费希已经逐渐适应了乡村生活,和阿本的关系也越来越亲近,画面中我们跟随着鸟儿,在空中一路飞驰,似乎也能感受到这种自由和雀跃。

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Julia在Mini Indie Van播客中解释,费希最开始对于乡下的反感,倒不是为了设置一条成长叙事线才这样写。

故事中很多事情来自于她自己的童年经历,她也曾被送到乡下,但那时候并没有一个朋友陪伴,Julia更多感到的是孤独,想念朋友和玩具。

于是,她创造了阿本,把他当成那个从来没拥有过的、想象中的朋友。

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阿本会照顾费希,也会陪她玩、陪她做些傻事。在Julia看来,他有一点像长大后的我们:“我们有孩子气的一面,也有成年人的一面。不能长大之后,就只剩成熟和明智,不再玩耍。即使成年了,我们仍然需要这些。”

这种想法也影响了游戏讲故事的方式。Julia希望,玩家一边拼模型、一边听旁白时,能想起小时候摆弄玩具,妈妈或奶奶坐在旁边读故事的感觉。未必每句话都认真听,手上的事情也没有停下来,但知道有人陪着自己。

但夏天总是要结束的。

所有有关夜晚的场景,都集中在最后一章展现,音乐也变得有些悲伤。我们回到了游戏最开始的那个温馨的餐厅,静谧的夜晚,阿本和费希坐在餐桌前享用晚餐,门外,一排小动物已经睡下了。

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两人还在说笑、分享着白天遇到的趣事,只是第二天一早,费希就要启程离开。

同样是在为物品寻找对应位置,到了这里,需要带走的物件也有了告别的意味。费希开始整理书包,把本子、笔、手机一件件放进去,带不走小鸡,也装不下和阿本一起度过的那些日子。

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Julia说,她很难解释这些故事到底从何而来。《木木屋》承载了一些她特别想要表达的东西,一些长久以来积累在心中难以释怀的感受:

“比如告别时的痛苦,比如那些再也回不去的时刻。世界已经变了,时间也过去了。你回不去那个时候,但你又那么爱那个时刻。”

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Julia借助最后阿本说的话,来传达她对于“那个夏天”的感受。

“圆环终会闭合……而我们会再次坐在这里,在静默的深夜,变回孩童的模样,找到彼此……”